Mittels Usability-Methoden lassen sich viele ergonomische Fragestellungen bearbeiten. Zwei wesentliche seien hierfür kurz herausgegriffen. Ein Schwerpunkt der Forschungsaktivitäten befasst sich mit der Ablenkungsmessung. In Dual-Task Settings (Haupt- und Nebenaufgabe) lässt sich anhand der Blickbewegungsmessung, Okklusionstechnik oder Pupillometrie messen, wie sehr eine Nebenaufgabe von der korrekten Erfüllung der Hauptaufgaben ablenkt. Daneben untersuchen klassische Usability-Studien Effektivität, Effizienz und Zufriedenstellung der Interaktion mit verschiedenen Geräte oder Systemen (z.B. von mobilen Endgeräten).
Fahrsimulatoren sind ein wichtiges Werkzeug für die Forschung. Fahrsimulationen werden am Lehrstuhl eingesetzt zu Untersuchungen zum Fahrverhalten, zur Erforschung von neuen Fahrerassistenzsystemen wie auch zu Untersuchungen zum Bedienverhalten im Fahrzeug. Vorteile des Fahrsimulators sind die genaue Einstellbarkeit der Versuche, die exakte Wiederholbarkeit von Szenarien und die immer gleichbeibenden Versuchsbedingungen.
Expertentools und Datensammlungen beinhalten ergonomische Anforderungen für die Gestaltung von Produkten und Arbeitsplätzen, eine breite Auswahl anthropometrischer Daten, verschiedene Methoden der Analyse und Bewertung, Literaturrecherche und Definitionen grundlegender arbeitswissenschaftlicher Begriffe. Ziel der Entwicklung von Expertentools ist sowohl die Unterstützung der Produktentwicklung als auch die Erschaffung Bewertungsmethoden unterschiedlicher Tiefe und Detaillierungsgrades. Durch die Breite des Datenmaterials können sowohl einfache als auch umfangreiche Fragen gestellt werden: Wie groß soll Höhe von Symbolen an Bedienfeldern sein? Welche Kriterien können bei der Akzeptanzmessung von HUD im Fahrzeug eine wichtige Rolle spielen?
Ziel der Komfortmessung (genauer Diskomfortmessung) ist es Daten über die subjektive Empfindung des Diskomforts zu erfassen und diese mit objektiven Messwerten zu korrelieren. Damit wird einen Objektivierung des Diskomforts erreicht, die auch eine Simulation möglich macht. Dabei wird vor allem der Diskomfort bei der Mensch-Sitz-Interaktion betrachtet. Typische Fragestellungen sind: Welche Variante eines Sitzes erzeugt den geringeren Diskomfort? Wie verändert sich der Diskomfort unter Langzeiteinwirkung?
Digitale Menschmodellierung bezeichnet die Abbildung menschlicher Eigenschaften in Simulationsmodellen, die für die Produkt- und Arbeitsplatzgestaltung genutzt werden. Die experimentelle Biomechanik generiert die hierzu nötigen experimentellen Grundlagen. Generell werden sowohl anthropometrische, biomechanische wie auch perzeptive Eigenschaften untersucht, modelliert und simuliert. Beantwortet werden z.B. folgende Fragestellungen: Wie muss ein Fahrzeug gestaltet sein, um verschieden großen und unterschiedlich proportionierten Nutzern eine optimale Bedienung zu ermöglichen? Wie viel Kraft kann ein Mensch unter einer bestimmten Haltung aufbringen? Welche Kräfte treten beim Radfahren im Hüftgelenk auf?
Unter physiologischer Belastung versteht man die Vorgabe einer Last /Leistung, welche vom Individuum unabhängig ist. Im Gegensatz dazu beschreibt die physiologische Beanspruchung, wie sich die jeweilige Belastung auf das einzelne Individuum auswirkt. Im Hinblick auf die Bekleidungsphysiologie können so verschiedenen Kleidungsstücke auf ihre Funktionalität untersucht werden. Daraus ergeben sich mögliche Fragestellungen, wie z.B. „Erfährt der Athlet beim tragen verschiedener Kleidungsstücke, bei vorgegebener, unveränderter Belastung, eine unterschiedliche Beanspruchung?“
Für Untersuchungen hinsichtlich der Belastung und Beanspruchung sind vor allem die Kooperationen mit dem Lehrstuhl für Sportmedizin und dem Institut für Gesundheitswissenschaft von Bedeutung. Zum Beispiel führte das FG Sportgeräte- und Materialien in Kooperation mit dem Institut für Gesundheitswissenschaft eine Studie durch, bei der aktive Videospiele hinsichtlich ihrer Beanspruchung für den Körper untersucht werden sollten. Dafür wurden mit aktuellen leistungsdiagnostischen Tests die Unterschiede im Energieverbrauch, in der Hfz und der Kinematik, zwischen dem Tennis Spiel der Nintendo Wii Sports und dem Playstation Spiel Eye Toy Genetic untersucht.
Die Prüfung von Sportmaterialien ist ein wichtiger Bestandteil in der Sportindustrie, denn sichere Materialien erhöhen die Sicherheit des Athleten. Außerdem können mithilfe einer Materialprüfung mechanische Kenngrößen, wie z.B. die Elastizität, Steifigkeit oder Dämpfung, ermittelt und verglichen werden. Das FG Sportgeräte- und Materialien hat zu diesem Zweck verschiedene Prüfgeräte, die im Labor auf dem Gelände der ZHS bei verschiedenen Untersuchungen zum Einsatz kommen. Eine denkbare Fragestellung wäre die Untersuchung des Dämpfungsverhaltens verschiedener Sporteinlegesohlen. Sinnvoll ist eine solche Fragestellung vor allem, weil das Gehen und Laufen auf hartem Untergrund den Körper derartig belasten kann, dass das Auftreten von Langzeitschäden an Gelenken der unteren Extremitäten die Folge ist.
Auf dem Gelände der ZHS im Olympiapark betreibt das FG für Sportgeräte und Materialien ein umfangreich ausgestattetes Radlabor. Es ist mit verschiedenen Prüfständen zur dynamischen Prüfung von Fahrradrahmen und Komponenten, einem variablen Steifigkeitsprüfstand und verschiedenen Messrädern ausgestattet. Dort werden schwerpunktmäßig verschiedenste Fragestellungen rund um die Sicherheit von Fahrrädern, von der Lastermittlung über die Bauteilauslegung bis hin zur Produktprüfung untersucht.
Die Idee des House of Tests besteht in der unabhängigen Evaluierung von Sportprodukten im Feld. Es dient als wichtige Schnittstelle zwischen Wissenschaft, Industrie und Endkunden und bietet der Sportartikelindustrie wissenschaftlich abgesicherte Testdienstleistung zu Hartware, Schuhen und Textilien mit der Infrastruktur der Technischen Universität München. Die Evaluierung basiert auf der Kano Befragungsmethodik zur Identifizierung von präferierten Produktmerkmalen.